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《对马岛之魂》可惜了,没能拿到TGA年度游戏,惜败给同为满分作品的《最后生还者2》。
从体量上来说,对马岛算不上一款实打实的3A游戏。它的故事并不复杂,玩法也比较单一,投入远低于生还者2.但它仍然做出了令人震撼的效果,这并不仅仅是因为优美的画面、动听的音乐、和一段抗击入侵者的英雄故事。设计者为我们表现了一个人从坚持传统到不择手段的转变过程,在那样的环境下,你又无法评价这种转变的好与坏。只是感觉到无处不在的真实人性,偷鸡摸狗的小贼国难当头决定成为英雄,武艺高强的武士却选择当了叛徒,胜利之后当政者想要消灭反抗领袖......更多的人执着于个人恩怨,在乱世蝇营狗苟,像朝露一样消失无踪。
游戏表现的是“文永之战”中蒙古进攻日本的桥头堡“对马岛”的战役,当时日本为“镰仓幕府”,掌权的是北条氏,拒绝了忽必烈要日本进贡称臣的要求,引来这场战争。
游戏中的主角“境井仁”是一位传统武士,跟随舅舅志村长大,当蒙古军以摧枯拉朽之势征服了对马岛时。境井仁为了拯救舅舅和对马岛开始了他对抗蒙军的战斗。
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《对马岛之魂》的开发者是位于美国的SuckerPunch工作室,它是一家索尼的全资子公司,曾经开发过《声名狼藉:次子》等动作游戏。本作是SuckerPunch花了六年时间精心打造的游戏。
得益于SuckerPunch多次实地采风,游戏中展现的对马岛风光异常迷人,初见“黄金森林”时,只见无数高大的银杏树遮天蔽日,满天满地的金黄树叶仿佛让人置身黄金宫殿,空中不时有叶片落下,地上堆积的落叶闪着落日的金光,宛如一场梦境。后来一路上的场景更加迷人,冠盖如雪的樱花、随风起伏的草原、玉带倒挂般的瀑布,展现出极致的东方美感。我不禁查了一下环境设计师,果然是位东方女子,她名叫JoannaWang(王若琳?)我推测她是位华裔,设计出如此优美风景的人必有诗一般的内心吧。
战斗系统是游戏成败的关键,境井仁的战斗颇有剑戟片的风格,主创坦诚受黑泽明影响颇深,甚至为游戏提供了黑白片风格的配色。
和一般的日式游戏不同,本作的战斗并无锁定目标设定,攻击方向完全由玩家操作。被围攻时必须注意前后左右的敌人,需要随时观察敌人的动作,寻找弱点,给予致命一击。群殴时还不明显,“决斗”模式更彰显这种特点,这是类似和西部牛仔一样的一对一决斗,敌人有防御槽和血槽,战斗时只能用剑术对决,无法使用苦无毒针等道具。凝心正气,全神贯注,根据敌方的攻击招式决定格挡、闪避还是还击。敌人都会有强大的绝招,这种招式使用之前会闪出红光,无法格挡并且速度很快,只能闪避后还击,击溃防御后敌人会出现短暂的晕眩,可以趁机给予重伤害。武士也比杂兵的血量更高,在和龙三的决斗中,他的连续绝招让我吃亏不小,死了好几次才抓住他的弱点,用完美防御会崩飞普通技,在他纳刀时注意闪避居合斩,运用学到的绝招“天之一刀”破坏其防御,反复几次即可拿下。
这种刀剑对决的战斗方式让我想起多年前的PS2游戏《剑豪》,那也是一款主打真剑胜负的剑戟游戏,都引入了剑道中的闪避、防御、进攻理念,并且给予了玩家相当程度的自由,学过剑道的朋友玩起来相必理解更深。
神社在多年不停地建设中,布满了日本大大小小的岛屿,本作有若干神社可供玩家寻找,金色的鸟儿会鸣叫着为你带路。由于蒙军的破坏,寻找神社的路都很曲折,参拜之后会给予玩家护符奖励。
日本俳句起源于中国绝句,一般为十七音三句为一首。为了不让自己被血腥浸染得过深,很多武士也会写些直抒胸臆的俳句。本作中也再现了这一点,境井仁会在某个风景优美的地点归坐下来,平静地环视周围,写下属于自己的俳句。当然玩家只需要注视某个焦点,选择句子即可。成章之后会写在头带上,每当看到时就会浮现出当时的情景。
相对优美的风景,人物的建模就不那么招人待见了,无论境井仁还是结奈、志村乃至普通民众,都采用写实手法,小眼睛塌鼻子没一个好看的,属于扔到人堆里不会多看一眼的形象,反倒是使用青龙偃月刀的汗王威风凛凛,气势很足。这大概也是欧美对东方民族的刻板印象。
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由于这是一款开放世界的游戏,玩家可以自由选择主线和支线人物,收集材料,升级装备。但有一点是无法改变的,那就是境井仁始终是以刀剑为主要兵器,这是对他身份的一层暗示,即无法改变的出身。
他的舅舅志村是对马岛的最高统治者,始终给他灌输传统的“武士”精神,即要正面对决,绝不能使用偷袭、暗杀等下三滥手段,那是武士的耻辱。志村自己也坚信这一点,在和数倍于己的蒙古军作战时,总是选择正面对战。但纵横天下的蒙古军战斗力很高,日本武士纷纷倒下,境井仁对舅舅的做法产生了怀疑。他发觉使用自己的办法更加有效,比如潜伏起来暗杀,使用带毒的吹针等,可以在保存实力的情况下消灭敌人。当志村发现了境井仁的行为时,两人出现了分歧,最终分道扬镳。
在回忆中我们可以了解到,仁的父亲并不是壮烈牺牲,而是爬行着哀求仁救他。从小照顾他起居的百合子甚至曾经和他父亲有过一夜情。再加上舅舅飞蛾扑火般的顽固行为,终于让仁悟到了世界的另一种面目,和事物的另一种解决方法。正是这种想法,让他最终抛弃了武士的桎梏,化身战鬼,开启了新的人生。
游戏的最终奖杯为“物哀”,取得方式是击败舅舅志村,完成主线任务。意为“放下过去,接受新职责的重担”,这也表示境井仁的理念在当前形势下才是正确的选择。
境井仁的主线为“仁之道”,仁是孔子的主要理念,在这里有两重含义,既是“仁”这个名字,也是他自己认可的道路。
金庸先生曾经借郭靖的口说出“侠之大者,为国为民。”这是真正的义。面对蒙哥的大军,杨过也曾经飞石奇袭蒙古大汗,蒙军不得不退兵,这只靠正面对敌是绝不可能成功的。
人人都心怀忠义,但面对强敌,又有几个人敢表现出来?只要符合内心的信念,完全可以变通,非常之事需用非常之手段。这点又和墨家的理念相通。
在欧美看来,东方文化有固执的一面,而通过这次游戏中境井仁的刻画,虽然里里外外都是日式元素,但制作组似乎挖掘到更深层次,一种根植在更古老文化中的东西,一种支撑着某个民族信念的核心。
当然这只是我的一点看法,制作组也许不会承认。毕竟现在整个游戏机市场都在被日本和欧美企业把持,他们有着先天的文化输出优势,不可能为了讨好混乱的大陆市场做出什么妥协。
从忠义之心到中庸之道,我们拥有最具智慧的文明,但很少有外国人真正理解我们的文化。有也只是“功夫”等刻板印象。也许是因为我们没有话语权,也许只是因为我们自己也没想过发声,也许有一天,我们会推出自己的3A游戏,把属于我们的“忠、勇、仁、义、礼、智、信”融合在好玩的游戏里,让全世界都知道,这个民族有传统、有信仰、有文化。
(终)